自从Dolby Atmos和Auro-3D出现后,我先后在多个不同的商业电影院和家庭影院中听过这两种音效的表现。这次更是直接在电影后期制作室中试听这两种音效技术制作的电影和音乐,再加上MBS的资深音响工程师对电影后期制作的介绍,也谈起了关于这两种技术的特性,那种感受可是非常深刻。
对于商用领域,由于空间环境大,可以安装数量非常多的音箱。对于Dolby Atmos这种基于Object Base(对象)制作而成的音效,它在理论上没有声道数量的限制,只要音箱数量越多,声像移动的效果就越连贯,优势越明显。Auro-3D基于Channel Base(声道),有固定的声道数量,其声像移动的连贯性以及对声音的定位精准度是明显比不过DolbyAtmos。
对于家用领域,由于空间大小的限制,Dolby Atmos对音箱的数量不得不简化,最常见的是在5.1或7.1配置的基础上增加2只到4只头顶音箱来组成,甚至再妥协一点,采用天花发射声的形式来代替天花音箱,不过最终效果必然大打折扣。相对于Auro-3D方面,除了纯音乐蓝光碟采用9.1声道(没有天花音箱)外,电影都是10.1、11.1甚至能扩展至13.1,均为3层式布局,没有太多的妥协,也没有采用天花反射声的方式来取代天花音箱,可以保证到比较一致的效果。在这种情况下,与两者的声音效果并不会有太大的差别,而且Auro-3D在纯音乐的重播效果上会更强,能有一种犹如身处现场般的效果。
在回归现实的角度而言,技术并不是唯一,市场的推广以及其占有率才是关键。毕竟技术再强,但没人愿意用你的东西,一切都是空话。相反,如何说服电影公司以及硬件生产商使用自己的东西,得到更多的片源和硬件支持,这才是致胜之道。