Dolby Atmos、Auro-3D、DTS:X这三种音效技术是目前在影院中的三个新力军,它们在影音系统中的应用意味着多声道音效从二维化往三维化的方式转变,目的就是模拟出人类在自然界中所听到的声音效果。用句简单的话来描述,就是还原真实的声音效果。因此,三维音效技术能让我们在商业电影院或者家庭影院里面听到比以往5.1或7.1声道配置的音响更具临场感的声音效果,让每一个观众能够完全融入电影的情节,感受现场的气氛。因此,它们又被称为“沉浸式多维音效”。对于即将在6月19~21日举行的CIT2015中国影音集成科技展会上,我们就有机会亲身地感受这三种音效技术所营造的声效,而在展会举行之前,我们不妨通过文字的方式带大家进入三维音效的世界。
不能漏掉的细节
对于三维音效,Dolby Atmos、DTS:X 和Auro-3D 是目前业界中关注度最高的三种三维音效技术。除此之外,其实还有德国IOSONO 3D、西班牙IMM Sound( 已被杜比公司全面收购)、Auromax、法国Illusonic 3D 以及日本NHK 22.2 声道等等,都属于三维音效技术。
三维音效技术是根据我们人耳的听觉特性而应运而生的,我们虽然只有两只耳朵,但却能分辨出声音的方位,包括前、后、左、右、上方等方位。对于传统的5.1 或7.1 声道的多声道音效系统,只是对声音实现了一个平面化的描述,仅仅让观众感受到从左到后或者从前到后的效果,但对于从上到下或者上空移动的声音描述往往显得苍白无力。尽管可以在电影院或家庭影院中把环绕扬声器安装在高于人耳的位置,又或者增加前置上方声道来弥补对声音高度感的描述问题,但由于节目源还是5.1 和7.1 声道制作,即使将环绕扬声器安装在高于人耳的位置或者增加前置上方声道扬声器,所起到的作用也是非常有限的。而最直接的解决办法就是在头顶安装扬声器,而在制作电影的时候就可以把原本属于头顶上方的声音安排到顶部的扬声器进行重播,这样就完善了对声音高度的描述,从而实现三维音效的重播。
除了完善上方声音效果,三维音效技术也需要比以往更多数量的扬声器来达到更高的声音覆盖面以及连贯性更平滑的音像移动效果,才能得到“沉浸”的效果。对于国内影音业界而言,Dolby Atmos、Auro-3D 和DTS:X 在商业电影院或家庭影院中得到了更多的应用,所以我们重点以这三种技术展开话题。
给予电影音效工程师更多的创作空间
电影后期制作的角度而言,三维音效技术在扬声器设置方面增加了头顶扬声器的布局。这样在制作音效时可以给予电影音效工程师更多的创作空间,做出更逼真的声音,并达到电影导演所预期的效果。正如我上文所说的那样,可以把原本属于头顶上方的声音安排到顶部的扬声器重播。例如,雷声、树上的鸟鸣、飞机飞过上空、倾盆大雨等效果。还可以结合位于水平面的扬声器来实现声音上、下移动的效果,例如:直升飞机起飞、降落,雨水从天空落下,又或者其他特殊的声像移动效果等等,这对于以往的5.1 和7.1 声道系统,这些声音效果单单通过位于水平面的扬声器来实现是非常困难的事情。
Channel Base和Object Base
在开始介绍Dolby Atmos、Auro-3D 和DTS:X 之前,我们首先为大家讲述一下“Channel Base”和“Object Base”,前者可叙述为“基于声道”,后者为“基于声音对象”,它们均为多声道音效的实现方式。对于传统的5.1 或7.1 以及上述的Auro-3D 三维声,它都是基于“Channel Base”来实现的,而Dolby Atmos、DTS:X和刚刚处于起步阶段的Auromax 是采用“Channel Base”和“ObjectBase”两者混合的方式来实现。对于“Channel Base”这种基于声道的概念来实现的多声道音响系统,需要对系统中的每一个扬声器进行固化,才能实现音像定位和移动效果。例如,要实现飞机绕一圈的效果,那么在制作音效的时候,工程师就需要让所有声道的扬声器按照顺( 逆) 时针的方向逐一次序地发声,从而制造出飞机绕一圈飞行的移动声效。
对于“Object Base”,它已经抛开了声道数量的概念。同时,制作时也不需要对每一个扬声器进行固化。工程师在制作时只需要通过可视化界面给制作系统设定声音在这个三维空间中的运动轨迹以及相对位置,那么系统就会根据你设定的轨迹、位置等数据,并结合系统的扬声器数量进行即时运算,然后再把音频流分派到相应的扬声器之中,得到相同的移动声效和精准定位。由于这种方式抛开了声道数量的概念,理论上来说,基于“Object Base”方式实现的多声道音响系统对扬声器的数量可以无限扩充。只要扬声器的数量越多,声像的移动感就越连贯,定位也更精准!
从上文可知,Dolby Atmos、DTS:X、Auromax 均引入“ObjectBase”方式呈现声音,唯独Auro-3D 采用“Channel Base”方式。这究竟说明什么?很显然,就是告诉大家“Object Base”方式是三维音效的未来发展趋势。这是因为它摆脱了声道的概念,没有扬声器数量的限制,系统会将所存储的声音数据结合现场影音系统的配置情况进行即时运算,并进行声音重播。所以,“Object Base”对系统的适应性非常强。采用这种方式制作的音效只需要经过一次制作就能永久通用,无论是商业电影院中采用数十只扬声器的配置,还是家用环境采用十来只扬声器的配置都能适用。同时,它的对下兼容性强,如果系统不支持该音效的处理功能,系统也能播放其源数据。这样就不需要另外再制作专用的5.1 声道或7.1 声道的音轨,从而节省更多的存储空间,又能减少制作成本和时间。
透过“Objec tBase”方式制作音效不仅操作更方便简单,对于后期回放系统的适应性强,
且数量越多的扬声器能具备更平滑的声像移动和精准的声像定位
Dolby Atoms插件,用于控制声音对象的运动轨迹和相对位置
SRS公司的Multi Dimensional Audio平台,DTS:X正是基于该平台衍生出来的产物