推动VR这次产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。
相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。
1、VR视频的三种形态
-3D效果视频
3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容转码,生成3D效果。在这一类视频中,用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互。而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分。所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果。
基于这种形态,不少团队开始研发“VR影院播放器”,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR的有梦影院等。在VR影视内容匮乏的现阶段,通过播放器将传统影视内容装入VR体验内是一个能够让内容快速产生规模的方式。但也有不少从业者认为,这只会是VR影视内容中的一种过渡型态。
-360度全景视频
与3D效果视频不同,360度全景视频需要从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景。用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果。
目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等,其难点在于拼接算法。而对于没有头显的用户来说,全景视频在PC或手机上也可以观看,虽然在沉浸感上逊色不少。爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆续开通了VR频道。
现阶段,全景视频是VR视频中最重要的内容形态。但不少视频制作团队告诉极客公园:“目前市面上还没有一款能够普及的全景拍摄设备,并且相关从业人员的培训周期也比较长,这些都会影响全景视频内容的生产节奏。”
未来,随着拍摄设备的普及,会有越来越多的个人和工作室参与到全景视频制作中来。同时,腾讯、乐视等瞄准“VR大生态”的大型互联网公司也开始组建自己的CP联盟。可以预见的是在2016年UGC和PGC的VR内容会越来越多。
-真正的交互视频
相比前两者,真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统影视行业带来的颠覆。在这种内容模式下,传统的叙事方式、镜头语言都失效了。
拍摄过国内第一部VR电影《活到最后》的兰亭数字COO庄继顺告诉极客公园:“VR交互视频中有多少人物,就应该有多少条故事线,并且这些故事线是并行发生的。而对于观众来说,他自己也不再是被动的观看,而是主动的参与-可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事-因此也会成为电影里的一条故事线。交互型的视频已经不再遵循线性结构的,这些改变对于编剧和导演来说是很大的挑战。在一个360度全景拍摄的场景中,导演甚至不知道自己该站在哪。”
因此,从影视作品策划开始,贯穿到摄像、灯光、美术等拍摄环节以及后期制作环节,制作团队都需要重新探索出一套新的方法来。这其中包括更好的交互方式、更合理的镜头语言和表演逻辑等。
可以说,VR交互电影真正的门槛并不在拍摄技术的后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。但创作层面的优劣没有标准,兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态在短期内不会成为主流。
2、VR直播是突破口
相比于影视剧,直播是最有可能成为VR内容突破口的。一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合更多更好的直播资源和明星IP;另一方面,用户对于直播的要求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少的一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。
VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。一方面是因为这些内容更需要现场感和沉浸感,另外,这些内容大多是围绕明星的,而明星则是有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。
目前,国内参与制作VR直播的影视公司接近30家,大部分以4个机位以下的小型直播为主,能做到8机位大型直播的屈指可数,兰亭数字是其中之一。以兰亭数字为例,其VR直播有两种体验方式:用户被动观看,所看到的内容由导播决定;用户自己在多个机位中选择要看哪一个。在拍摄时,机位大多围绕明星,摄制组也会设计明星与机位之间的互动,这样用户在观看直播时能获得更好的现场感。
虽然赛事直播一直被看好,但现阶段还不是最适合做直播的内容。主要是因为眼镜盒子在刷新率和分辨率等指标上还无法达标,这使得用户无法看清快去移动的球和球员,甚至会产生眩晕。因此,目前只有篮球赛是最适合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播为主。
今年,很多拥有直播内容资源和IP的公司都会加入VR直播,比如即将开幕的草莓音乐节也将采用VR直播。除了影视公司和视频网站,一些电视台也开始尝试VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。随着今后技术壁垒的降低,VR直播也可能不会避免的走向IP争夺。
3、尚处“体验增值”阶段的VR电影
好莱坞电影已经开始尝试VR,《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片。但是VR电影距离一种成熟的VR内容形态还有很长一段路要走。
VR电影短期内无法成气候的原因有三个:其一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为“成像效果不达标”。其二,正如前文提到,VR电影在叙事逻辑、镜头语言上都还没有一个比较成熟的模式。其三,用户教育还需要时间。试想一部100分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还要一直跟着导演设置的剧情,这几乎是不可能的。
因此,VR电影现在更多的是作为电影正片的“衍生品”出现,在点映场,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。