VR的交互方式在短期内不会实现统一,大家都在这个过程中寻找最理想的交互解决方案。一方面VR头显还不是一个像PC或手机一样的标准化交互载体,因此也无法形成标准化的交互模式,硬件厂商们在尝试新交互方式的同时也希望自己有机会成为未来的标准。另一方面,相对于PC和手机,VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。
虽然关于“什么是最好的VR交互方式”大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互和内容之间的匹配和契合很重要。因此外设厂商也在积极寻找与内容开发商的深度合作。
1、基于手部交互的解决方案普及的最快
-手柄
作为传统游戏的输入设备,手柄可能是最早被大规模使用,甚至成为输入标准之一的VR输入设备。不过手柄在游戏之外的VR应用场景中会有局限。
与传统游戏手柄相比,VR手柄多设计为两手分立的六自由度体感手柄。在技术上,VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过手部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入。目前Oculus、HTC、Sony都采用手柄作为基础的交互方式,Gear VR也发布了Rink手柄。
-手势识别
2014年底,Oculus收购了做手势识别的公司Nimble Sense。一时间,“VR交互之手势识别要胜出”的呼声甚器尘上。
手势识别有不少优势,比如,它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富。目前,手势识别有两种思路:一种是通过光学追踪,一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼。
光学追踪的代表是LeapMotion,国内有微动、Usens等。因为不用在手上额外穿戴设备,在移动VR头显上直接集成光学追踪部件,作为移动VR交互的解决方案将是一件可行的事情。
普遍来说,光学追踪的缺点在于传感器的识别精度不够高,对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制。不过,LeapMotion刚发布了可以实现完整十指追踪的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题,这会一定程度上局限用户的使用场景。
与光学追踪相比,戴在手上的手套或机械骨骼在输入精度上能有明显的提高,并且没有视场的限制。而能实现力反馈的手套则交互体验更好,比如Ximmerse,能让人有真实的持握感。
2、适合于重度使用场景的动作捕捉解决方案
在KAT创始人庞晨看来,只有两种交互方式是最接近人体自然动作习惯的:一种是能实现一比一位移的动作捕捉方案,以诺亦腾为代表;另一种则是结合动作捕捉和人体工学设计的万象行动平台,以Omni和KAT Walk为代表。并且,这两类解决方案能让用户获得完全沉浸感和高精度的动作还原,真正进入虚拟世界。
常见的动作捕捉技术是惯性动作捕捉和光学动作捕捉:前者靠穿戴惯性传感器设备实现;后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成动作捕捉。
以诺亦腾发布的多人交互解决方案Project Alice为例,整套系统包括头显设备、惯性动作捕捉服、光学跟踪系统、动作手套、背负式计算机等设备,具备毫米级精度和低于20毫米的延时,适用的空间范围可以定制化无限延展。但从易用性、成本等多方面看,这样的交互解决方案只适用于重度的商用场景,如影视制作、主题公园、数字化展厅等。
以跑步机为代表的万象行动平台则使得“位移还原”变得门槛更低,即解决了输入的空间问题-不需要那么大的空间,用户也可以在虚拟世界里“行万里路”。这给游戏开发者提供了更大的创作空间,对于FPS类游戏来说则是一个很好的交互交互解决方案。KAT Walk的成本要远低于诺亦腾一套解决方案,但依然不适用于家用场景。不同于诺亦腾,KAT定位于偏重度的娱乐消费场景,以线下VR体验店为主,还包括电玩城、网吧、科技馆等。
除了动作,人类与这个世界的沟通还有很多自然到让人意识不到的方式,比如声音、眼神、表情、呼吸、甚至脑波。而基于这些交互方式,国内外已经有一些厂商在积极尝试。
其中,眼球追踪是最受关注的。对人眼位置的检测能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然、延迟更小。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,一些VR从业者认为眼球追踪技术将成为解决眩晕的重要技术。七鑫易维、青研科技等公司都在研究眼球追踪,但还没有成型的产品出来。