本世代游戏主机即将发售,选Xbox Series X还是PS5?


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还有一周本世代游戏主机Xbox Series X和PS5就要上市了,很多人可能和我一样还在纠结选哪一台?现在我们汇总一下两台主机的信息,这样可以帮你更好的做出选择,当然全机种制霸的土豪们可以忽略此文了。


售价

首先要关心的当然是价格,两台主机都发布了光驱版和数字版,价格上光驱版PS5 499.99美金仅仅比Xbox Series X 499美金 多0.99美元。而数字版上PS5要399而Xbox Series S则只需299美元,PS5两个版本差别仅为有无光驱性能一致,而Xbox Series S的配置就比高配缩水很多。

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然后是硬件参数和性能


以光驱版为例硬件详细规格如图示:

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备注:

1. PS5 的 CPU 和 GPU 会变频运行,因此强调「最高可达」;

2.「SMT」也就是同步多线程,在英特尔的 CPU 上将这一技术称为「超线程」;

3. GPU 处的 TF,全称为 teraflops,意为「万亿次浮点运算每秒」,是衡量计算机图形性能的常用单位。1 TF 代表着每秒可进行 1 万亿次浮点运算操作。



从纸面的硬件参数来看,似乎 Xbox Series X 的性能要比 PS5更强大,不过我们都知道参数不能代表一切。


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GPU


虽然微软和索尼都使用了基于 AMD RDNA 2 架构的定制 GPU,但具体性能上存在很大的不同。在 GPU 的表现上,次世代 Xbox 的性能要比 PlayStation 高出 18% —— Xbox Series X 的浮点运算能力达到了 12.155 TF,而 PS5 只有 10.28 TF(TF,全称为 teraflops,意为「万亿次浮点运算每秒」,是衡量计算机图形性能的常用单位。1 TF代表着每秒可进行 1 万亿次浮点运算操作)。


值得注意的是,PS5 的参数引入了最高频率的概念:索尼的 GPU 为可变频率,其中 36 个计算单元的最高频率可达 2.23 GHz,也就是说系统并不会一直以最高频率运行(索尼的首席系统架构师马克•塞尔尼明确表示过,索尼对 GPU 的期望是「大部分时间都以最高频率或接近最高频率的状态运行」)。与之相比,微软采用了一种稳定不变的方式,52 个计算单元的主频为 1.825 GHz。

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索尼相信无论是 PS5 平台的游戏开发者还是玩家都能从变频的设计中获益。塞尔尼表示采用这一设计的部分原因,是考虑到 PS4 和 PS4 Pro 上的风扇噪音问题,在前代的两台主机上,不同游戏之间的功耗和风扇噪音会有很大的不同。作为改进,PS5 将在一定程度上保持恒定功耗运行,并以这种特定功耗为基础专门定制主机的散热系统,同时根据机器负载的情况,CPU 和 GPU 的频率也会有所浮动。这让索尼能将 GPU 的速度提升到超过 2 GHz 的状态,这是个异常高的数据。


在发布会上谈到 PS5 的 GPU 计算性能时,塞尔尼补充道:「完全利用好 36 个计算单元的算力要比利用 48 个单元来得简单,当使用场景较小时,要让那么多的计算单元全都动用会比较难。」也就是说,相比 Xbox Series X 的 GPU 要把算力分布到更多的计算单元上,尽管 PS5 在浮点运算性能的整体表现上不如 Xbox,但索尼笃定更高的频率上限会对开发者更友好。

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CPU


两台次世代主机都采用了基于 AMD Zen 2 架构定制的 8 核处理器,虽然优势较小,但 Xbox Series X 在这一块也有领先 PS5 的地方。在不开启同步多线程(SMT)时,微软的 CPU 能锁定在 3.8 GHz 的频率下运行,而在开启了多线程,以 8 核 16 线程的状态运行时,频率为 3.6 GHz。而在 CPU 上索尼采用了与 GPU 一样的变频设计,在多线程始终开启的情况下最大频率也只为 3.5 GHz。


在微软的预期中,Xbox Series X 平台的大部分游戏开发者都不会开启多线程技术,而是只围绕主机上的 7 个物理核心进行编程。Xbox 的系统架构师安德鲁•古森(Andrew Goosen)在接受 Digital Foundry 采访时表示:「对于那些想要更多挖掘系统潜力,使用更多线程的开发者,我们也给他们提供了机会,不过这样的话他们就得采取更有效率的方式来把负载分配到多个地方。」


古森指出一个事实,那就是当今大部分游戏都没有使用多线程技术。虽然同步多线程可以带来显著的性能提升,但也要求开发人员耗费更多的精力来进行优化。所以对于在 Xbox Series X 早期生态中的开发者们 —— 尤其是那些希望游戏能随着主机一同首发的开发者来说,单个 CPU 线程中多出的 200 MHz 频率在当下拥有更多实际价值。


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SSD 与扩展存储


PS5 也许在 CPU 和 GPU 的性能上都不及 Xbox Series X,但索尼似乎还有张王牌,那就是他们独特的存储解决方案。


两台主机的设计者都表示高速的固态硬盘或许会是游戏厂商们最重要的诉求。长久以来,缓慢的硬盘速度就一直是开发人员的瓶颈,特别对那些打造大型开放世界的游戏开发者来说,这要求他们必须有将存储中的资源快速加载到系统内存中的能力。


微软的解决方案是设计了一个名为 Xbox Velocity 架构的系统,在这个系统的作用下,Xbox Series X 中 1TB 的 NVMe SSD 可以像内存一样直接使用,微软官网的文章称这能够「让开发人员飞快调用 100 GB 的游戏资源」。据微软的说法,这一设计让 SSD 的读取速度达到了原始数据 2.4 GB 每秒,压缩数据 4.8 GB 每秒,能够「显著减少加载时间」。

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索尼在 PS5 上也使用了减少加载时间的设计。为此索尼专门设计了一个存储接口,让 PS5 内置 825 GB SSD 的读取速度达到了原始数据 5.5 GB 每秒,压缩数据 8-9 GB 每秒的速度,几乎是 Xbox Series X 的两倍。虽然对要在两台主机上都登陆的厂商来说,也许只能以较低的读取速度为基础进行开发,但那些 PS5 的独占游戏或许会因为这一优势而收益颇丰。


尤其值得注意的是,这样的 SSD 速度将会让开发者拥有前所未有的广阔空间,他们可以不受束缚地打造广袤精细的虚拟世界,而且不必再采用过去的传统变通策略。塞尔尼用 2003 年的游戏《杰克 2(Jak 2)》举了个例子,这个游戏的场景中设计了各种「曲折的通道」,旨在让玩家绕路,从而让 PS2 有时间加载完剩余的场景,他还指出「自那以后,游戏界大多一直维持着这种关卡设计思路,没有太大改变」。


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在谈及 PS5 的设计理念时,塞尔尼说道:「有人好奇,觉得 SSD 的速度真有这么快吗?真的能够在玩家转身的一刹那,在瞬间加载出那么多的贴图纹理吗?事实上只要你转身了半秒钟,PS5 就能加载 4 GB 的压缩数据。」相比本世代游戏主机的硬盘,新 SSD 的读取速度要快上两个数量级。

这两款次世代主机在扩展存储的方式上也有所不同。两台主机都支持通过USB的方式连接外部硬盘,但这样做的目的并不是让玩家直接在外部存储器上运行游戏,因为这要求连接的固态硬盘必须与主机内置的 SSD 有着相同的读取速度。USB 连接硬盘的方式更多是用来进行备份,同时也可以通过这种方式来游玩向下兼容的前代主机游戏。


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微软会发布一块专用的 1 TB NVMe SSD 扩展卡,有扩展存储需求的玩家只需要将其插入 Xbox Series X 背后的插槽中。而索尼的思路则比较开放,PS5 玩家可以自行购买市面上的各种容量的 NVMe SSD 进行加装 —— 只要这些 SSD 通过了索尼的兼容性认证,然后将 SSD 接入主机的扩展槽即可。不过两家公司的方案似乎都不太便宜。


PS5 和 Xbox Series X 的这些规格代表着什么?

两台主机的真实表现我们只有等主机发售一段时间后才能知道了,但很有可能下一代主机市场的样子会与当下完全不同。


在过去 6 年多的时间里,PS4 普通型号的表现通常要优于 Xbox One 与 Xbox One S。不少多平台游戏在 PS4 上能以原生 1080p 的画质运行,而在 Xbox One 上则要以低一档的分辨率,例如 900p 的画质运行。而这次微软已经表示他们或许能让《战争机器 5》的多人模式在 Xbox Series X 上以 120 帧的帧率运行。而索尼除了放出一个演示加载时间的 Demo 外,还未就这方面进行表态。


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一些发烧友可能关心的部分



音效技术


PS5将引入实质进化的3D音效处理能力,以“提供杰出的音效给所有人”,“上百个进阶声音来源”与“临场感与方向感”为目标。以达成这些目标,导入了名为“ Tempest 3D AudioTech”的音效处理引擎。


在介绍这套引擎之前,先来说明一下对3D音效处理至关重大的「HRTF(头部相关传输函数)」。


人类的听觉会遭受头部,身体以及耳朵的形状与位置等因素的影响,造成不同频率或不同方向的声音出现音量的变化。人类可以通过由这些音量变化来判断声音的距离与方向,这也是临场感的基础。所谓的“ HRTF”就是将连续效果量化转换的函数。只要将声音来源的资讯套用到这套函数里,就能计算出逼真的听觉效果。


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但是现在游戏中的声音来源数量庞大,而且每个声音来源都需要个别进行HRTF运算,如果以软件来运算的话,对CPU会造成沉重的负担。因此PS5以此配置了以AMD GPU的CU为基础所客制化的独立音效处理单元,以类似PS3 CPU Cell的SPU高速向量处理器模式运作,能同时处理上千个音效来源,让音效的临场感与方向感更贴近真实环境中的声音。这部分就相等PS4 8个Jaguar CPU核心以软体处理的效能。


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另外,SIE还请来上百名志愿者进行HRTF抽样来建立资料库,从而产生一个通用的设定来套用到3D音效处理上。考量一些使用者可能跟标准HRTF的偏差有所,因此还提供5种不同HRTF可以选择。

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PS5有特别针对的耳机,普通立体声扬声器与多声道环绕音效设备进行调整,透过像是虚拟环绕音效等技术,并进行适当的调整。在不同类型的设备上还原3D音效。


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SIE也曾提到光线追踪可以应用在很多方面,包含音效处理

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Xbox SX音效支持功能功能资讯与评比论文


Xbox SX在这波公布的资讯中,有大约将会被纳入研究发现超过10年的音效技术「Project Acoustics」,能在混合实境与游戏等应用上精确模型化声音传递的物理现象,目前已经应用在许多3A级体验上。其最大的特色就是能再不耗费大量CPU处理资源的状况下模拟在复杂几何场景中衍射之类的声波效果,来实现沉浸感,更逼真的音效体验。插件支持Unity与Unreal Engine等常用的游戏引擎,便利开发者使用。


Project Acoustics主要是将声波效果如吸收,约束,传送,反射等反射模型化,因此不需要手动标记场景的区域或动用CPU处理负担繁重的射线追踪。实作方式类似3D绘图的静态光照效果,在Windows与Xbox One上都有支持。而在Xbox SX上则是多余的配置有新的客制化音效硬体单元,让通过透传生成的精密物理资讯搭配低负担的处理与控制来达成效果。开发者能更轻松应用Project Acoustics实现理想的音效表现。

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Xbox SX还提供精确定位的“空间音效”并支持Dolby Atmos,DTS:X与Windows Sonic等离子标准。同样会利用客制化音效硬体单元来免除CPU的处理负担,以更便利的方式体验提升的音质与效果。


PS5主打针对每个声音源独自进行HRTF运算来实现临场感与方向感。XboxSX则是承袭微软研发与应用多年的声波效果模拟技术。由于被采用的是不同的技术,也没有揭露细长客观比较的规格数据,因此这一局不分胜负。


HDR规格


Xbox Series X 将支持 HDR10+,同时它还将在未来更新支持用于游戏和流媒体的杜比视界(Dolby Vision),不过并不支持 4K UHD 蓝光,而索尼尚未宣布 PS5 将支持哪种类型的杜比视界。


两台次世代游戏机都将在整个系统中支持 HDR10 格式,这意味着流媒体应用程序、游戏和 UHD 蓝光都将支持。HDR10 是所有兼容 HDR 的电视支持的基本格式。


至于优质的、基于动态元数据的动态 HDR 格式(例如 HDR10+ 和杜比视界)的情况则尚不清晰。


微软已经确认 Xbox Series X 将支持用于流媒体应用程序和游戏的杜比视界(2021 年更新)以及某种形式的 HDR10+(Polygon 流媒体支持),至于进一步的细节还有待确认。


但是,Xbox Series X 目前不支持 4K UHD 蓝光的杜比视界。根据 Digital Foundry 的 John Linneman 以及其他有权使用预发布游戏主机的人的报告。Xbox One X 也有类似的局限性,但是许多人希望微软为 Xbox Series X 提供支持。


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也许更令人惊讶的是 PlayStation 5 的情况,索尼尚未宣布任何计划在发布时或以后推出任何形式的杜比视界。因此,根据上述报道,杜比视界在光驱版 PS5 上不能实现的可能性很大。

这与索尼的电视策略不一致,索尼的多款电视均支持杜比视界。可以通过固件将其增加到 PS5 上吗?也许吧。

至于 PS5 中对 HDR10+ 的支持,这很可能是无法实现的。索尼的电视部门已经拒绝了其主要竞争对手所支持的 HDR 格式。

杜比视界和 HDR10+ 不是万能药,如果您拥有一台优秀的 HDR 电视,HDR10 应该仍然可以提供出色的体验,但是令人感到沮丧的是,这么强大的游戏主机居然无法支持入门级 4K 蓝光机能够支持的杜比视界 HDR。





游戏阵容和独占游戏


当然游戏机买回家还是要玩的,除了硬件技术,还得看游戏阵容,主机历史上性能卓越但是没游戏玩而暴死的产品不计其数。

目前两家都给出了首发游戏阵容:

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PS5首发阵容:《宇航员的娱乐室》、《鬼泣5 特别版》、《漫威蜘蛛侠迈尔斯•莫拉莱斯》、《麻布仔大冒险》、《毁灭全明星》、《恶魔之魂:重制版》、《NBA 2K21》、《尘埃5》、《刺客信条:英灵殿》、《使命召唤17:黑色行动:冷战》、《麦登橄榄球21》、《看门狗:军团》、《命运2:凌光之刻》。


XBOX X/S:《战争机器:战术小队》、《NBA 2K21》、《尘埃5》、《刺客信条:英灵殿》、《使命召唤17:黑色行动:冷战》、《麦登橄榄球21》、《看门狗:军团》、《命运2:凌光之刻》、《俄罗斯方块效应》,竟然还有《如龙7》?什么鬼?


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这么看下来,个人感觉实在没有什么大作值得期待,XBOX阵容个人期待的也只有《战争机器:战术小队》,而PS5最期待则是《恶魔之魂 重置版》、《麻布仔大冒险》。

如果只统计独占的话,那就更少了:

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PS5的首发独占只有:《宇航员的娱乐室》、《毁灭全明星》、《恶魔之魂:重制版》、《蜘蛛侠:迈尔斯•莫拉莱斯》、《麻布仔大冒险》。其中《宇航员的娱乐室》还是用来让玩家熟悉PS5手柄的游戏,都谈不上大作...

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XBOX这边则更惨了,独占一个没有。不过微软这边早已经把重心从独占转移到西瓜皮订阅了,一出新游戏立刻就上西瓜皮XGP。



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记得当时,索尼互动娱乐市场部总裁Eric Lempel曾经还说过:PS5首发阵容将是史上最强。但是对比一下PS4的首发阵容,感觉有些名副其实了...

如果PS5和自己前世代首发独占相比,个人感觉两代主机五五开:

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PS4当时独占最受关注的是《杀戮地带:暗影坠落》和《Knack》,这次PS5独占游戏最受关注的是《恶魔之魂 重置版》,个人感觉两个世代的主机首发游戏差不太多...

但是如果和XBOX X/S进行对比的话,X盒还是明显落于下风,毕竟玩家买主机就是为了玩游戏。索尼与微软新一代游戏机之争的决定因素不是硬件而是游戏,这个观点个人还是赞同的。

现在玩家基本上人手一台电脑,既然能在PC上玩,为什么还要特意去花钱买个盒子呢?所以独占游戏算是主机的一个筹码,当年PS4的火爆,有很大一部分原因就是首发阵容还算给力,之后的独占一个比一个好,比如:《对马岛之魂》、《最后生还者2》,尽管有的游戏有争议,但至少也取得了短暂的成功。

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反观X盒,所有的游戏不独占,甚至拿出本世代的《如龙7》拿出来凑数。选择在多平台首发,让玩家们感觉买X盒的意义不是很大。虽然将来也能拿出《光环:无限》、《地狱之刃 2:赛娜的献祭》等独占游戏,不过官方已经明确说明「Xbox Series X 在 2021 年前都不会有独占,」可以看出微软在游戏方面的策略。

兼容性方面,微软官方已经宣布 Xbox Series X 将会支持过去四代游戏机中比较经典的一些作品,有着更高的分辨率和帧率,某些游戏的视觉效果也更好;而 PS5 目前仅表示会支持 PS4 的大部分游戏,游戏的向下兼容会稍逊一筹。值得一提的是,微软为了建立自己的生态平台,有不少 Xbox 独占游戏你都可以在 Windows 电脑上玩到,在主机玩家看来有些削弱了 Xbox 的价值。

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选购参考意见


综合以上的信息,如果你还不能坚定的做出选哪一台?你可以重点分析一下自己的游戏喜好和需求,参考以下的意见。


1.想要体验专属游戏体验的


这类用户普遍不差钱,请入手PS5,3D音效和自适应扳机属于能够强化体验并且带来和本世代不一样感受的东西。而PlayStation的独占策略又能保证这些体验在独占游戏上能得到最大化的发挥。定制的SSD用比普通市面高2倍的读取速度基本上可以在本世代中前期打造出完全不同于本世代的游戏体验。快速读取并不仅仅意味着读盘时间少,还意味着人物在场景中高速移动的体验成为现实。想象一下闪电侠、大超、快银、钢铁侠、蜘蛛侠甚至奎托斯这类超级英雄在突破速度限制后能打造怎样爽快的体验?而次世代的架构大概率能够在硬盘读取上创造出更刺激沉浸式体验和玩法。


2. 配有(或准备配)4K屏幕的PC玩家


如果你玩惯了PC,本世代不想升级自己的PC了,但还是想要追求画面品质的,可以选XSX。XSX的XGP收录的游戏还是比较符合大众PC玩家的口味的,有枪有车有球。如果不追求第一时间首发就玩到游戏,那等个3-6个月,进了XGP玩不失为一个比较经济省钱但是同样能够保证体验的方案。且微软花费大价钱收购了Bethesda,收集到了诸多知名游戏IP。尽管是否为Xbox主机独占还尚未可知,但B社作为旗下子公司,在发售策略上总是会或多或少偏向微软的。喜欢美式RPG的玩家可以入手。


3. 第一类用户,但是不高兴卖二手盘回血的


PS5数字版399.99刀的售价确实便宜,但如果不买盘回血,后面玩首发游戏的成本还是比较高的。这个版本适合两类用户,一类是不差钱的只玩数字版且都是首发就买来玩的(那也不差钱多花100刀买个带光驱的)。一类是有些差钱的,订阅个Plus,等会免和打折的。说实话,目前PS Plus Collection刚推出来,不知道后续怎样,但看样子会将PS4世代的游戏逐渐填入进去,以此吸引更多中轻度玩家入坑。如果单纯靠着PS Plus玩1-2年前的老游戏,后期用数字版玩游戏成本也不会特别高。主要就是看你想不想第一时间玩首发,还是等会免和打折。


4. 手头比较拮据,但喜欢玩游戏的新入门小白,或者平时随便玩个游戏打发时间的轻度用户

这类用户用户可以去买XSS,本身对游戏品质没有特别的要求,XGP有什么就玩什么。新入门小白用户本世代的游戏都没玩全,完全可以花很少的钱体验到最全的游戏。但随着时间的推移,2-3年后,随着越来越多次世代游戏的上市,XSS的性能肯定会越来越不够看,到时候真想好好玩,必然是要买Pro/Elite版本的主机的。毕竟500G的硬盘空间装不下几个次世代游戏,到时候删了下,下了删还是颇为折腾的。


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